Se afișează postările cu eticheta EEG. Afișați toate postările
Se afișează postările cu eticheta EEG. Afișați toate postările

luni, 17 ianuarie 2011

JOCURI VIDEO CONTROLATE TELEPATIC

De puţin timp, pasionaţii de jocuri pe calculator pot accesa lumea virtuală doar prin intermediul gândurilor şi emoţiilor, cu ajutorul unui nou dispozitiv de interpretare a activităţii neuronale (aici). Este vorba despre un set de căşti dezvoltat iniţial doar pentru jocuri video, dar se doreşte ca pe viitor, această tehnologie să poate fi utilizată în medicină, robotică, realitate virtuală şi educaţie.

În cadrul unei Conferinţe TED Global un tip pe nume Evan Grant a făcut un cub portocaliu sã dispară din lumea virtuală doar cu ajutorul gândului. Ceea ce a fost aparte la acea demonstraţie a fost faptul că în timpul “trucului”, Grant nu şi-a folosit nici mâinile şi nici nu a vorbit pentru a comunica cu computerul pe care era proiectat cubul. Asistenţa a fost surprinsă de tehnologia Emotiv (interfaţa creier-computer), care faciliteazã comunicarea directã între creierul uman şi computer.

Aceasta nouã tehnologie are la bazã electroencefalograma (EEG), cu o vechime de peste 100 ani, folosită de obicei în studierea epilepsiei şi a tipului de somn, analizându-se activitatea electrică din creier. Prin urmare, interpretarea EEG-ului se regăseşte în algoritmul softului care decodează gândurile unei persoane (prin preluarea activităţii de la nivelul creierului şi transmiterea acesteia, wireless, computerului). Este ştiut faptul că cele aproximativ 100 miliarde de neuroni (celule nervoase) aflate în creier emit impulsuri electrice de fiecare dată când interacţionează. Astfel, electrozii cu care este prevăzut respectivul dispozitiv, percep diferite impulsuri care ajung la un translator şi apoi la un modul wireless care trimite comenzile la consolele de jocuri. Pentru a a înţelege şi mai bine principiul de funcţionare a acestui dispozitiv vizionaţi filmuleţul de mai jos:

Utilizarea puterii minţii în scopul îmbunatăţirii imersiei jocatorului în mediul virtual.

Scott Steinberg, director executiv al firmei de consultanţă în jocuri video din Seattle (TechSavvy) spune că tehnologia actuală nu este cu mult diferită faţă de interfaţarea deja existentã, mouse-ul şi tastatura. Până când nu vor exista aplicaţii care să se bazeze în totalitate pe acesta tehnologie, utilizatorul obişnuit nu va cumpăra această tehnologie, şi, deci nimeni nu va înveti în ea.

Jocuri video controlate cu puterea minţii

Companiile care folosesc tehnologia Brain-computer interface au sesizat faptul că pasionaţii de jocuri video au aşteptãri mari. Astfel, NeuroSky (California) – lider în domeniu, a realizat un parteneriat cu giganţii asiatici LineKong si Square Enix. Directorul executiv al NeuroSky se aşteaptă ca încasările companiei să se dubleze sau chiar să se tripleze anul următor, tranformandu-se din milioane în zeci de milioane de $. Noutatea propusă de investitorii asiatici este faptul că se folosesc senzori “uscaţi”, care nu necesită lubrifiere (faţă de senzorii folosiţi anterior care necesitau lubrifierea suprafeţei lor cu un gel special). Tehnologia va permite celor care folosesc jocuri de tip MMO (massively multiplayer online) să concureze între ei folosind doar puterea minţii. Respectiva tehnologie poate fi înglobatã atât telefoanelor mobile, desktop-urilor, PC-urilor cât şi consolelor.

În septembrie 2010, PLX Devices (California) a lansat XWave – primul accesoriu pentru iPhone, iPad şi iPod Touch care foloseşte tehnologia citirii undelor cerebrale. Acesta poate fi achiziţionat pentru 99$ şi permite utilizatorului leviteze o minge pe display-ul telefonului, folosind semnale transmise de creier şi sã schimbe culorile în funcţie de gardul de relaxare al creierului.

BCInet (California) – compnaie nou intratã pe piaţã ce a introdus OCZ NIA – un dispozitiv ce se montează pe cap, are o bandă cu 3 senzori (dry sensors) şi o interfaţă (NIA game controller) care conectează banda la PC. Dispozitivul este dotat şi cu o cameră video ce are un software de recunoaştere de imagine cu care utilizatorul poate să programeze anumite mişcări (sărituri, fugă, etc.) ale avatarului din joc, doar folosind anumite expresii faciale.

Emotiv Systems, companie înfiinţată în 2003, s-a concentrat pe industria jocurilor, realizând o puternică legătură între om şi dispoztive electronice. Allan Snyder (neurolog), Neil Weste (designer de chip-uri) şi cercetătorii Tan Le şi Nam Do au realizat Epoc - primul sistem de recunoaştere a gândurilor şi transmiterea lor spre console de gaming. Tehnologia ce stă la baza Epoc este asemănătoare cu cea a electroencefalogramei (electrozi plasati după anumite reguli ce se ocupă de percepţia impulsurilor care i-au naştere la nivelul creierului). Dipozitivul poate fi achiziţionat la preţul de 300$.

Concluzie

Ø Tehnologia Brain-computer interface permite gamer-ilor sã se poatã juca fãrã a-şi folosi mâinile.

Ø Tehnologia mai poate fi folosită pentru a imprima avatarului emoţiile jucãtorului, sporind realismul spaţiilor virtuale.

Ø Cercetătorii care studiază această tehnologie de zeci de ani, utilizată recent în aplicaţii multiple, doresc să o folosească pentru a le uşura viaţa persoanelor cu dizabilităţi, paralizate sau celor dependente de proteze, un început fiind contiuit de oferirea posibilităţii de a se juca pe PC fără a ridica vreun deget.

duminică, 28 noiembrie 2010

Avatarele şi conferinţele video în timp real vs.întâlnirile de afaceri

Din ce în ce mai accentuată globalizare, inclusiv ce a afacerilor, a condus la o sporire a multi-culturalitãţii membrilor ce alcătuiesc echipele unei companii. Mai ales ca răspuns la perioadele de regres economic, întreprinderile se orientează către explorarea lumilor virtuale, pentru a-şi spori mediile de colaborare/comunicare existente.


Te-ai gândit vreodată la posibilitatea de a avea propriul avatar pe care să-l poţi utiliza online, ca reprezentare vizuală: propria persona sau alter ego? Ce ar spune acest lucru despre tine şi organizaţia pentru care lucrezi sau pe care o reprezinţi? Aici am găsit un avatar ce poate fi folosit în afaceri, putând înlocui diversele întâlniri de afaceri.

Avatarele se “infiltrează” în mediile de afaceri şi vor avea implicaţii ambiţioase asupra companiilor: de la politici la felul de a se îmbrăca al angajaţilor, comportamente şi cerinţele platformei de calcul. Conform unui raport, se estimează că până la sfârşitul anului 2013, 70% din companii vor avea ghiduri de comportament şi “dress codes” pentru toţi angajaţii (atunci când sunt online) care au avatare asociate cu o organizaţie.
Cu ochi stranii de copil şi cu o faţă albă din plastic, Telenoid R1 nu pare a fi un “instrument” serios/potrivit pentru afaceri.

Din filmuleţul de mai sus se pot observa mişcările sale sacadate. Şi în ceea ce priveşte funcţiile sale, în esenţă, valorează cât un sistem pentru video-conferinţe (~3000$), iar cu Skype se pot face cam acelaşi lucruri, dar gratuit.

Însă profesorul Hiroshi Ishiguro de la Universitatea din Osaka crede că invenţia lui răspunde unei cereri reale a pieţei de afaceri, deoarece facilitează comunicarea hiper-realã (“faţã-în-faţã”) pe distanţe mari.

"Comunicarea cu ajutorul textului este foarte limitată, şi aşa este şi conferinţa video obişnuită, dar cu Telenoid poţi simţi, de fapt, prezenţa unei alte persoane"a afirmat prof. Hiroshi Isiguro.

Cum funcţionezã Telenoid R1?

Sistemul utilizează un webcam ce urmăreşte mişcarea pentru a transmite vocea, expresii faciale şi mişcări ale capului către Telenoid, printr-o conexiune internet. Avatarul reproduce doar o aproximare a limbajului corpului uman, dar este surprinzător cât de uşor poate fi perceput ca “om”.

"Contactul vizual şi mişcările capului sunt importante pentru toată lumea, dar robotul are un design minimal, astfel încât oamenii îşi pot folosi imaginaţia pentru a-l face mai personal", spune Ishiguro.

Ishiguro consideră că această “şmecherie a minţii” ar pute avea randament, prin faptul că ar permite oamenilor (interpreţi, agenţi de vânzări, profesori) - să fie în două locuri în acelaşi timp (să nu uitãm cã “Time is money!”).



El are în curs de dezvoltare chiar şi o versiune în miniatură a lui Telenoid, "Elfoid", ce se aşteaptă să devină un rival al telefoanelor mobile obişnuite.


Să atingi şi să baţi palma cu avatarul patenerului de afaceri ar putea fi cam mult pentru moment. Dar ameninţarea reală pentru Telenoid vine de la o inovaţie rivală, care este deja mult mai utilizată.

Dezvoltatorii unor astfel de tehnologii fac o avere din vânzarea aşa-numitelor "instrumente teleprezenţă" (telepresence suits), care exploatează psihologia umană într-un mod similar cu Telenoid.

Teleprezenţa creează iluzia că birourile în care se desfăşoară video-conferinţa, amplasate oriunde pe glob, sunt de fapt parte a aceleiaşi camere. Participanţii la conferinţă sunt redaţi la dimensiuni reale pe ecrane high-definition, în timp ce iluminatul şi mobilierul încăperii sunt atent potrivite pentru a spori efectul.

Tehnologia (Polycom telepresence) a fost folosită chiar şi de o profesoară de jazz de la Manhattan School of Music, care a trecut de la sala de concerte la studiouri de învăţare la distanţă, unde predã lecţii la peste 1700 de studenţi din întreaga lume, în fiecare an.

Costuri

Telenoid R1 are un preţ rezonabil, în comparaţie cu alte tehnologii teleprezenţã ale căror costuri de instalare depăşesc 300.000$ sau 300$/h pentru închiriere. Aceasta este o investiţie mare în timpul crizei - chiar dacă companiile îşi pot reduce în timp cheltuielile de călătorie.

Într-un efort de a-şi convinge clienţii, un reprezentant al Cisco (James Campanini) a comandat unor oameni de ştiinţă independent un studiu pentru a compara video chat-ul, conferinţele telefonice de modă veche şi mesageria instant. Oamenii de ştiinţă au folosit electrozi EEG şi senzori pentru a monitoriza stresul şi atenţia. Stres mai ridicat s-a înregistrat în cazul IM (mesaje instant).

Rezulatul a fost următorul: din fericire pentru Campanini, video chat-ul a câştigat. Dar studiul a indicat şi faptul că productivitatea s-ar putea pierde din cauza dependenţei oamenilor faţă de instrumentele text (IM, SMS şi e-mail).

În concluzie, pot spune că indiferent cine ar fi câştigat “bătălia” – Telenoid, teleprezenţa sau oricine altcineva, cu siguranţă că ar fi mai eficiente decât “dependenţa” de cuvântul scris. Ba mai mult, în curând va exista posibilitatea de a-ţi vizita medicul cu ajutorul unui video chiosc.

De asemenea, aceste tehnologii ar putea “salva” banii unor bănci, prin eliminarea conceptului de “director de sucursala”. Mai dificil de analizat este modul în care clienţii bănicilor vor primi această schimbare.