joi, 31 mai 2012

Noua Moneda Universala: Conectivitatea


Tendinta spre un stil de viata "always connected", condusa de utilizarea retelelor sociale si a tehnologiei mobile a crescut asteptarile utilizatorilor in ceea ce priveste experienta online. Din pacate, experienta e-commerce s-a schimbat putin de-a lungul timpului si, pana de curand, a continuat sa fie un proces mai mult de indurat decat placut.

Cresterea in adoptarea de mai multe modele de comert, insa, duce la o indepartare de modelele orientate spre date de intrare greoaie si repetitive spre o experienta mai captivanta, care combina un catalog larg al unui magazin "app" cu o platforma de plata end-to-end.

Doua treimi din toti utilizatorii de internet au platit pentru a accesa sau descarca continut digital cel putin o data, pootrivit unui studiu recent realizat de Pew Internet & American Life Project. Cu adolescentii si copiii de astazi crescand in consumatori de continut digital, tendinta spre un comert deschis va deveni mult mai pronuntata.

Adoptare platformelor de comert deschis, ar trebui sa imbunatateasca gradul de monetizare de-a lungul intregului spectru de site-uri, fie direct legat de social media sau nu. Oricat de omniprezent ar parea e-commerce pentru aceia in afaceri, mai putin de un sfert din populatia globala a facut orice tip de tranzactie online. Cum accesul la internet devine din ce in ce mai raspandit la nivel mondial, achizitionarea de bunuri si servicii digitale va continua sa inregistreze cresteri semnificative de piata.

Cat timp tinta online se extinde, provocarea nu va fi gasirea audientei, dar imbratisarea de platforme si tehnici care reduc frictia in monetizarea continutului digital prin solutii de comert deschis bine integrate.. Aceste sisteme sofisticate vor trbui sa optimizeze veniturile in acelasi timp dobandind si pastrand clientii.

Mai mult ca oricand, vanzatorii vor avea posibilitatea de a profita rapid de aceasta piata - dar doar daca sunt capabili sa construiasca o infrastructura e-commerce, sa adauge functionalitati de plata sistemelor curente, sau sa externalizeze solutiile de plata e-commerce, in platforme third-party bine stabilite.

luni, 28 mai 2012

Google isi deschide Cartea de Reclamatii catre Piraterie

Google si-a actualizat raportul sau de transparenta pentru a include cereri de a elimina URL-urile care contin material protejat de copyright. Astfel de cereri, facute de proprietari continutului sau de reprezentantii acestora, stau la baza Digital Millennium Copyright Act.
Pana in prezent, Google a publicat doar cererile date de stat pentru a elimina conţinut; noile date ofera o privire interesanta despre companiile care se "plang" in legatura cu postarea neautorizata a proprietatii lor intelectuale.

Printre copaniile cu cele mai multe cereri in ultima luna se afla Microsoft, NBC Universal, BPI (British Recorded Music Industry), site-ul pornografic Elegant Angel companii membre RIAA.

Incepand cu luna aceasta, timpul necesar pentru a procesa o cerere este de aproximativ 10 ore, in medie. Google incearca sa informeze utilizatorii atunci cand primeste un aviz de eliminare, cu scopul ca aceastia sa poata prezenta un argument contra, dar asta este dificil daca nu exista un mod evident de a contacta un webmaster.

"Google si YouTube poarta cea mai mare povara, in conformitate cu anunturile de eliminare", a declarat Maurice Ross, un partener de la Barton.

Prin publicarea cererilor, ar putea exista un efect de intimidare asupra societatilor care ar putea fi mai recitiente in depunerea actelor, acum ca stiu ca vor fi facute public, a adaugat el. "Mi se pare interesant ca Google crede ca este in conformitate cu DMCA sa faca public aceste cereri. Nu sunt atat de sigur ca Congresul a intentionat ca aceste inregistrati sa fie publice."

In esenta, "Google nu vrea sa-si asume costurile si responsabilitatile asociate cu a fi un editor", Ross a concluzionat.

Pe de alta parte, "Eu nu vad cum aceste cereri sunt protejate sau informati confidentiale", a spus Collins. "Cred ca oamenii ar trebui sa isi asume in cazul in care ei fac astfel de cereri, ca ele vor deveni publice."

duminică, 27 mai 2012

Lansarea unui Farmville 2.0: va aduce succes pentru Zynga sau declinul primului Farmville?



Techcunch a primit un pont cu privire la o nouă potenţială “vaca de muls” de la Zynga, un titlu aflat în testare în Filipine, sub numele de “Big Harvest”. După aspect cel puţin, pare o nouă iteraţie a mega succesului Farmville, fiind cel mai probabil succesorul acestuia. Bineînţeles, produsul ar trebui să aibă şi o serie de îmbunătăţiri, iar aparent acest lucru se manifestă în nişte detalii aparent foarte puţin relevante pentru un non-jucator Farmville: arată puţin mai tridimensional, recoltele culese se pot transforma în hrană, animalele se mişca după ce au fost hrănite, ouăle şi laptele se pot folosi pentru a face plăcinte. Din punctul meu de vedere, cam la fel de plictisitor ca primul joc. Şi eu mă aflu oarecum în “target market-ul” jocului... dar nu mă atrage.
Bineînţeles, pentru că jocul este în faza de testare, iar detaliile oferite înainte ca jocul să fie final, ar putea să nu mai fie relevante în momentul lansării oficiale, Zynga,  nu a dorit să comenteze informaţiile cu privire la această continuare, mulţumindu-se să spună că vor folosi feedback-ul de la jucători pentru a-şi îmbunătăţi produsele şi inovând în continuare. Cu toate că partea de inovare este discutabilă, fiind vorba de mici îmbunătăţiri minore la prima vedere, faptul că în produsul final se iau în calcul părerile utilizatorilor, este destul de important, adaptarea în acest sens fiind percepută pozitiv şi probabil contribuind la menţinerea interesului utilizatorilor pe un termen mai lung.
Dar, cel mai important, Zynga trebuie să aibă foarte foarte mare grijă cu modul în care îşi tratează “steaua”, Farmville. În primul rând, din acest joc obţin cele mai mari venituri, din ultimele rapoarte financiare, reieşind că din Farmville se obţin cei mai mulţi bani, 29% din totalul veniturilor Zynga (acestea însumează în jur de 320 de milioane de dolari). Mai mult decât atât, Facebook a obţinut 15% din veniturile sale din primul trimestru al acestui an de la Zynga, fie din plăţi legate de jocurile sale, fie din advertising; orice nou produs sau declin în produsele Zynga are urmări financiare destul de importante.
Bineînţeles, jocul are şi o bază uriaşă de utilizatori iar prin lansarea unui produs similar în cadrul aceleiaşi companii, poziţia Farmville ar putea să fie periclitată. Acesta este în general un risc asociat punerii pe piaţă a unui produs nou (o continuare) care este în competiţie directă cu un alt produs de-al tău. De exemplu, veniturile obţinute de de Zynga din jocul Mafia Wars au scăzut cu 26 de milioane de dolari în primul semestru comparativ cu cele de anul trecut, iar acest lucru s-a datorat şi faptului că Mafia Wars 2 a atras o bună parte din utilizatorii care plăteau bani serioşi în primul Mafia Wars, dar în acelaşi timp, al doilea joc nu a mai reuşit să îi mai atragă pe termen lung pe aceşti utilizatori. Vrei să lansezi ceva “nou”... dar cum vor supravieţui şi celelalte produse ale tale atunci când utilizatorii vor trebui să aleagă dintre produse?
Jucătorilor de Facebook, voi aţi încerca cel de-al doilea joc? Aţi plăti bani pentru chestii din Farmville 2.0?
Pentru o poză cu viitorul Farmville, priviţi mai jos:

Sursa: http://techcrunch.com/2012/05/11/zyngas-next-cash-cow-farmville-sequel-spotted-under-the-name-big-harvest/


vineri, 25 mai 2012

Cum va arăta economia României în următorul an, în viziunea liderilor din business


Cresterea corupției, deteriorarea mediului de business, exportul de forță de muncă și îngustarea spațiului de creștere din cauza lipsei investițiilor și a scăderii puterii de cumpărare. Acestea sunt principalele dificultăți cu care va avea de-a face mediul de afaceri românesc în următoarea perioadă, cred cei 171 de șefi de companii și antreprenori care au participat la chestionarul realizat de Fundația Romanian Business Leaders și GfK România.
Oamenii de afaceri au identificat patru mari categorii de tendințe economice pentru următoarele 12-18 luni, cu precizarea că multe dintre ele ar putea avea efecte mult mai îndelungate decât acest orizont de timp indicat în studiu.
Pe măsură ce sistemul de educație se indepărtează mai mult de economia reală, costurile pentru business și societate cresc, pentru că plecarea din țară a celor calificați, indiferent de domeniu, lasă companiile în situatia de a cheltui mai mult pentru a rezolva aceleași probleme, notează studiul. Astfel, 68% dintre cei chestionați cred că exportul forței de muncă va deveni o problema majoră.
77% dintre liderii de business cred că lipsa investițiilor va marca următoarele 12 luni, pentru ca accesul tot mai dificil la finanțare si scăderea investițiilor constituie o problemă pentru toți sefii de companii, indiferent de sector sau de poziția în afaceri. Managerii prevăd o potențială adâncire a crizei euro, o crestere a riscului pentru regiunea României si o secare a investițiilor.
Și creșterea incertitudinii, pe fondul deteriorării serviciilor publice, scăderea încrederii în administrație și în stat și a tendinței de risipă a banului public sunt factori cresc costurile pentru mediul de afaceri, care are de administrat o relație ineficientă cu sistemul public. 75% dintre cei chestionați identifică corupția ca un fenomen major în economie.
O altă convingere a managerilor chestionați este că lipsește spațiul de creștere, din cauza scaderii puterii de cumpărare a populației, fie ca plafonare a veniturilor, ca majorare a prețurilor, creștere a inflației sau devalorizare a leului. Mai mult, aceștia se așteaptă la noi restructurări și la scăderea profiturilor. Astfel, 53% dintre manageri anticipează o scădere a puterii de cumpărare, însă indică inovația și dezvoltarea de produse cu valoare adăugată ca surse de creștere menționate mult mai puțin.
Studiul mai notează că o tendință de degradare a mediului de afaceri românesc este evidentă în raportul Doing Business 2012, al Băncii Mondiale. România a pierdut 7 locuri din cauza unor domenii precum deschiderea unei afaceri, numărul și costurile implicate de plata taxelor.
Punctul pe "i"
Liderii au fost rugați să indice în mod clar fenomenele interne si externe care vor afecta în mod specific economia romnească în următoarele 12-18 luni și principalele lor consecințe.
Astfel, principalele fenomene interne cu cea mai mare influență asupra economiei, sunt, în opinia managerilor intervievați, alegerile parlamentare și locale, interzicerea accesării fondurilor europene, instabilitatea politică și creșterea corupției. „Atenția, banii și energia se îndreaptă în acest an către alegeri, mediul economic și antreprenorial fiind şi mai mult neglijate”, spune Mihaela Perianu, AIMS. Principalele consecințe identificate de cei intervievați sunt stagnarea activității economice, instabilitatea, investiții reduse și stagnarea consumului intern.
Fenomenele externe cu cel mai puternic impact asupra economiei României în următoarele 12-18 luni sunt, în opinia managerilor intervievați, în ordinea importanței, următoarele: adâncirea crizei din zona euro, scaderea economiei europene, explozia datoriilor suverane, creșterea prețurilor principalelor matreii prime și recesiunea economica mondială. Scaderea investițiilor și plafonarea sau scăderea exporturilor sunt principalele consecințe ale acestor tendințe externe, în opinia celor intervievați.”Riscul pe care îl văd este legat de o apreciere simultană și a euro față de dolar, si a leului față de euro, ceea ce ar putea duce la o crestere semnificativă a prețurilor importurilor energetice, aducând presiuni inflaționiste”, a declarat Radu Crăciun, director de investiții la Eureko.
Studiul a urmărit să identifice fenomenele care reprezintă o influență puternică pentru România, din punct de vedere economic și social. 
UPDATE: În cadrul conferinţei de lansare a studiului , oamenii de afaceri au fost supuşi unui businessmetru. În unele cazuri, optimismul lor a crescut, în altele a scăzut sau a stagnat. Astfel, cei mai mulţi oameni de afaceri prezenţi la conferinţă - 37% - se aşteaptă la o creştere cu 10% a numărului de salariaţi, faţă de 33%, procent înregistrat la sondajul precedent, din luna februarie.
Referitor la cifra de afaceri, 25% se aşteaptă la o creştere de 10% a acesteia în 2012. Totodată, 43% dintre afaceriştii prezenţi nu plănuiesc să mărească salariile angajaţilor, acesta fiind acelaşi procent ca cel luna trecută.


Interactive Intelligence lanseaza o solutie care va facilita centrelor de customer service realizarea de aplicatii mobile


Tot mai multi utilizatori de telefoane mobile din Europa Centrala si de Est detin un smartphone, ceea ce inseamna ca tot mai multi dintre acestia vor cere mijloace mai eficiente de a intra in contact cu centrele de suport clienti direct de pe aceste terminalele. Am dezvoltat Interaction Mobilizer pentru a ajuta companiile sa implementeze mai rapid aplicatii mobile si astfel sa ofere clientilor servicii de suport complete”, a declarat Marcin Grygielski, Territory Manager pentru Europa de Est.

Potrivit raportului CEE Telco Industry 2011, un studiu international desfasurat in 15 state din Europa Centrala si de Est pe un esantion de peste 15.000 de respondenti, aproximativ 14% dintre utilizatorii de telefoane mobile din regiune detin un smartphone, in timp ce in Romania procentajul este de circa 8%.

Interaction Mobilizer™ permite organizatiilor sa furnizeze aplicatii mobile pentru clientii care utilizeaza telefoane cu diverse sisteme de operare precum iOS, Android sau Windows. De asemenea, noua solutie faciliteaza dezvoltarea si implementarea de aplicatii pentru orice dispozitiv mobil, dar si pentru site-uri de socializare. in plus, prin functionalitatile de social media pe care noua solutie le detine, aceasta permite autentificarea utilizatorului si prin intermediul contului de Facebook.

Organizatiile care utilizeaza Interaction Mobilizer™ isi pot personaliza solutiile mobile si le pot distribui prin intermediul magazinelor de aplicatii (Android, Apple, Google sau Microsoft) sau pe site-urile proprii. 

“Pe fondul reducerii costurilor si a extinderii ofertei de servicii de suport, tot mai multe companii furnizeaza aplicatii de self-service prin intermediul dispozitivelor mobile. Cu toate acestea insa, apreciez ca aproximativ doua treimi dintre clientii care utilizeaza astfel de aplicatii mobile ajung in final sa intre in contact cu un agent din centrul de suport. Prin urmare, furnizarea de servicii de suport clienti prin intermediul dispozitivelor mobile trebuie sa imbine atat utilizarea in regim de self-service, cat si asistenta acordata de catre un agent specializat”, a apreciat Richard Snow, vicepresedinte in cadul companiei de consultanta Ventana Research.

Din perspectiva clientilor finali, Interaction Mobilizer™ imbina utilizarea unei aplicatii mobile de self-service cu asistenta directa, acestia avand posibilitatea de a fi contactati la cerere de catre un reprezentant al centrului de suport si sa fie informati in mod periodic asupra solicitarii. Versiunile viitoare ale solutiei vor permite interactiunea prin chat, mesagerie text sau video.

In acelasi timp, informatii precum numele clientului, tipul dispozitivului folosit, ce servicii sau produse utilizeaza acesta sau chiar coordonatele GSP de unde clientul a lansat cererea sunt tranferate agentului din centrul de contact. Solicitarile pot fi prioritizate si distribuite in functie de specializarea agentului si odata creata conexiunea cu clientul, toate aceste informatii sunt disponibile pe ecranul operatorului. 

“In Europa Centrala si de Est, respectiv si in Romania, companiile de bunuri de larg consum care sunt foarte active pe retele de socializare, precum Facebook, dar si companiile care au clienti obisnuiti cu utilizarea dispozitivelor mobile, vor putea beneficia de astfel de solutii pentru a putea furniza servicii de suport clienti cu ajutorul aplicatiilor mobile”, a adaugat Marcin Grygielski. 

Solutia Interaction Mobilizer™ este ideala pentru companiile de dimensiuni medii si mari si este furnizata la nivel international atat de catre departamentul propriu de vanzare al Interactive Intelligence, dar si de cei peste 300 de distribuitori ai companiei.

Pana la sfarsitul lunii iunie, solutia va fi disponibila in toate statele vorbitoare de limba engleza, urmand ca Interactive Intelligence sa dezvolte Interaction Mobilizer™ si pentru state din America Latina, Europa, Orientul Mijlociu, Africa si Asia.

Despre Interactive Intelligence

Interactive Intelligence Group Inc. (Nasdaq: ININ) este un furnizor global de solutii pentru contact center, solutii integrate pentru comunicatii de business si solutii software si servicii pentru automatizarea proceselor de business. Solutiile integrate de comunicare ale companiei, care pot fi implementate atat la locatie, cat si in cloud, sunt ideale pentru industrii precum serviciile financiare, asigurari, centre in regim de outsourcing, recuperare creante sau utilitati. Interactive Intelligence a fost fondata in 1994 si in prezent are peste 4.500 de clienti la nivel international. Compania are peste 1.000 de angajati, iar sediul central se afla in Indianapolis, Indiana, Statele Unite. in plus, compania are birouri in America Latina, Europa, Orientul Mijlociu, Africa si Asia.

Potenţialul de dezvoltare pentru sistemul Facebook Credits



Dacă sunteţi utilizatori Facebook, probabil că le cunoaşteţi. Au fost introduse în 2009, dar încă nu şi-au arătat întregul potenţial. Practic, este vorba de o monedă virtuală, pe care o putem cumpăra în viaţa reală pentru a plăti pentru diferite obiecte din jocurile de pe Facebook de exemplu. Până acum Facebook n-a făcut nimic concret pentru a promova folosirea de Facebook Credits  şi aceasta a fost folosită aproape exclusiv în social gaming (adică... Farmville şi alte jocuri de genul ăsta). Am observat că au început să se dezvolte acum şi jocurile de noroc pe Facebook.
Dar ceea ce este important, este că chiar şi aşa, fără să ştie de ea prea multă lume, moneda virtuală de la Facebook, reprezintă deja venituri de 557 de milioane de dolari sau 15 % din totalul veniturilor Facebook pentru 2011. Dar altceva este mai interesant: că aceste 15% din venituri... provin de la 2% dintre membrii Facebook. Doar aceşti 2% au folosit Facebook Credits.
De ce nu a fost încă exploatat potenţialul acestui sistem? O serie de analişti consideră că Facebook n-a dorit să promoveze sistemul de monedă virtuală până nu se listează la Bursă. Listarea la bursă a avut loc chiar săptămâna trecută, astfel că putem să începem să auzim din surse oficiale mai multe informaţii cu privire la dezvoltarea Facebook Credits. Totuşi, în privinţa investitorilor  şi listării, poate că a fost o decizie înţeleaptă, pentru că veniturile care provin din advertising-ul făcut pe Facebook sunt mult mai stabile şi puţin "riscante".
Există şi alte posibilităţi cu privire la motivele pentru care nu a fost atât de mult promovată moneda virtuală  şi anume, că diferitele trăsături adăugate Facebook-ului sunt lăsate să se maturizeze înainte să se încerce să se obţină bani din ele. Un exemplu în acest sens, vine tot de la platforma de jocuri, existentă pe Facebook din 2007 şi care are în continuare sute de milioane de jucători, dar pe care compania n-a exploatat-o comercial decât de anul trecut, când a spus că toate tranzacţiile pentru jocurile de pe platfromă,  trebuie să se facă prin intermediul sistemului de plăţi Facebook; şi percep o taxă de 30% pe valoarea tranzacţiei. Alternativa pentru developeri: scot jocurile de de pe facebook şi le mută altundeva.
Sunt zvonuri care spun că după listarea la Bursă, Facebook va fi mai agresiv în promovarea Facebook Credits  şi va simplifica procedura de tranzacţionare pentru consumatori şi va face sistemul mai profitabil pentru developeri. Cel mai probabil, vor scădea din taxa pe tranzacţii pentru a încuraja mai multe companii producătoare de jocuri şi aplicaţii să folosească sistemul de Facebook Cash.
Vom vedea. Ce părere aveţi?


Cat de usor este sa faci aplicatii Android?


Una dintre marile obstacole atunci când încerci să faci o aplicaţie Android, că developer, este cu siguranţă fragmentarea în materie de dispozitive. Pentru ca această afirmaţie să fie puţin mai sugestivă, vă invit să priviţi poză de alături.


Compania la care a fost făcută poza este Animoca, un developer de aplicaţii mobile de succes, cu mai mult de 70 de milioane de downloaduri, departamentul de asigurarea calităţii face testarea viitoarelor aplicaţii pe aproximativ 400 de telefoane şi tablete, pentru fiecare dintre titlurile lansate.
Bineînţeles, poza înfăţişează doar o mică parte din aceste dispozitive dedicate testării. La sediul firmei, reţeaua companie înregistrează în jur de 600 de dispozitive conectate. Asta ne poate oferi o imagine destul de interesantă cu privire la scala operaţiunilor necesare pentru un developer pentru a se asigura că aplicaţiile lansate sunt cât mai compatibile cu o gamă cât mai largă de telefoane şi tablete, dar şi faptul că eforturile de a asigura compatibilitatea sunt foarte complexe şi presupun o foarte bună coordonare. Dar bineînţeles, faptul că aceste eforturi se fac, poate duce la constituirea unui avantaj competitiv, mai ales în condiţiile în care developerii mici nu au resursele pentru aşa ceva.
O altă problemă majoră cu care un developer de genul acesta se confruntă, în special pe piaţa din Asia, este  că o bună parte din dispozitivele pe care aplicaţiile ar trebui să ruleze, nu mai sunt în producţie de exemplu, dar sunt în continuare utilizate la o scală suficient de mare, încât să conteze şi să trebuiască să fie luate în calcul în testarea app-urilor. Mai mult de atât, numărul de telefoane/smartphones produse de companiile mai puţin cunoscute de pe piaţa asiatică, este într-o creştere explozivă. Pentru a oferi o imagine mai plastică în acest sens, unul dintre executivii Nokia, Stephen Elop, spunea despre producătorii chinezi de produse generice că “scot câte un nou dispozitiv, după cum a spus un angajat Nokia, în doar parţial, în glumă, mai rapid, decât ne ia noua sa retuşăm o prezentare Power-Point”. Bineînţeles, dacă i-am scoate din ecuaţie pe aceşti producători, numărul de dispozitive, pe care ar trebui să le testeze compania, ar fi mult mai mic.
Dar pentru a avea succes pe piaţa din Asia, aceste tipuri de telefoane low cost, sunt foarte importante şi constituie o reală provocare pentru producătorii de aplicaţii Android, întrucat să facă aplicaţiile compatibile cu toate aceste modele. Fragmentarea Android este o problemă majoră, obligând practic producătorii aplicaţiilor să testeze pe sute de dispozitive. În acelaşi timp, puteţi să gândiţi că există peste jumătate de milion de aplicaţii doar un magazinul Google Play... fiecare dintre acestea a trebuit testată.
Totuşi, Animoca se foloseşte de această barieră pentru a-şi constitui un avantaj: datorită faptului că testarea se face atât de complex îi pune pe o poziţie excelentă, competitivă, mai ales în condiţiile în care foarte mulţi developeri Android nu pot asigura o compatibilitate atât de bună. În plus, comparativ cu utilizatorii de pe Apple Market, care pur şi simplu se enervează, scriu un review negativ şi abandonează aplicaţiile, cei de Android sunt ceva mai înţelegători şi apreciază atunci când pot găsi aplicaţii care funcţionează, chiar şi atunci când au şi ceva mici erori. Este şi normal, având în vedere că există atât de multe dispozitive cu capacităţi şi specificaţii diferite şi este uneori greu de găsit o variantă compatibilă a aplicaţiilor.
Întrebarea pe care o lansez pentru reflexie este... dacă aceleaşi condiţii s-ar aplica şi pentru piaţa ţării noastre sau poate chiar pentru piaţa din estul Europei, în condiţiile în care cererea pentru smartphone-uri de buget este şi ea destul de mare? Ar putea un developer local să facă faţă unei altfel de provocări?
Sursa: http://techcrunch.com/2012/05/11/this-is-what-developing-for-android-looks-like/